Информация об исполнителе
Скрытый текст
Адам Скорупа: И музыка, и мычание и рёв, о Боже! Музыка и звук "Ведьмака"
Материал публикуется с любезного разрешения сайта www.witcher.net.ru. Оригинал статьи на английском языке находится на сайте blogs.ign.com/The_Witcher/.
Для того, чтобы иметь полное право называть себя мужчиной (и композитором), существуют три необходимые вещи в жизни, которые вам надо сделать: построить дом, посадить дерево и… написать блог. И – как меня вежливо проинформировали сотрудники PR-департамента, набросившиеся на меня в одном из коридоров компании с кастетами и железными трубами в руках – пришло моё время встретить свою судьбу. Покорный таким убедительным аргументам, я сменил своё любимое аудио-оборудование на компьютерную клавиатуру.
После полутора лет работы, у нас готово более полутора часов музыки. Это довольно много, я считаю. Вместе с моим хорошим другом Павлом [Pawel] – другим штатным музыкантом CD Projekt Red – мы потрудились предоставить игрокам весьма специфичные и оригинальные музыкальные переживания, которые совместно встречают сегодняшние фэнтези-игровые стандарты. Я не буду здесь углубляться в детали того, как на самом деле звучит музыка и как она хороша… в конце концов, Вам быть окончательными судьями. Но без валяния дурака и вредных комментариев, иначе я выслежу Вас и заставлю переосмыслить всю вашу стратегию выживания!
Несмотря на тот факт, что мы уже закончили довольно большой кусок саундрэка, определенно ещё большая ждет завершения. На самом деле, мы только начали работу над музыкой для роликов. Откровенно, это довольно трудная задача, поскольку фоновая музыка должна соответствовать тому, что происходит на экране, меняться вместе со сменой настроения сцены, и в тоже самое время давать игроку понять, что же происходит за пределами «кино окна». Поэтому, в реальности, это довольно важное и ответственное дело – передавать игроку средствами музыки всё то, что показывается в ролике, вместе с тем, что «скрыто» и не видно непосредственно, всем вместе заставляя его «почувствовать» атмосферу.
Слава Богу, однако, мы уже закончили первые сцены – под этим я имею в виду официальный тизер-ролик, также как и так называемый «пролог» игры. Я действительно доволен нами… Теперь, скомбинированный с производящим большое визуальное впечатление Каэр Морхеном – крепостью Ведьмаков – показанной в прологовом ролике, обескураживающее великолепный звуковой отрывок Павла – это то, что вы услышите когда игра выйдет. Честно говоря, я даже немного завидую.
Кроме написания моих собственных музыкальных отрывков, моя роль в композиторском процессе игрового пролога, в частности, состояла в применении всё возрастающего давления на моего коллегу. По правде говоря, к настоящему моменту он более чем вероятно наелся мной и моими комментариями, которые более или менее придерживались линии: «Павел… включи партию рога (звук – рога);» «Павел… Эта арфа не звучит как арфа… может быть нам её изменить;» «Павел… прекрати сдерживать себя в ритм-секции – это не консервативная музыкальная школа.» Это было действительно как эхо похоже на интенсивную тренировку команды из двоих в качалке, когда один стоит над другим и кричит, «Давай Джо! Вложи сердце в это! Ну не надо… моя бабка может сделать больше жимов, чем ты! Что такое 200 подъёмов корпуса для пресса? Не смотри на меня так. Поверь мне, я делаю тебе лучше. Ну, давай ещё сотню – у тебя будут больше мускулы. Разве ты не хочешь увеличить мускулы, Джо…?»
Однако, не воспринимайте меня как законченного садиста-циника, который любит такие провокационные замечания лишь в качестве пытки . На самом деле, моей скрытой целью в этих комментариях было подтолкнуть Павла в его художественном креативе за пределы хорошего, к чему-то действительно потрясающему. Честно говоря, иногда у меня возникает чувство, что однажды я сделаю одно лишнее замечание – и Павел внезапно сорвётся и тупо меня выдерет. Тем не менее, в данное время он всё еще хочет работать со мной.
В то время как Павел лидировал в создании пролога, мне была поставлена задача подготовить музыку для тизер-ролика для Games Convention 2006 в Лейпциге. И, поскольку, литературно выражаясь, я напрашивался на это, Павел и еще несколько людей – среди них Томек [Tomek], режиссер видео – свершили свою месть и делали подобные замечания относительно моей работы – добавить то, убрать это, и т.д. Стиснув зубы, я корректировал, удалял и продолжал переписывать всё с листа, зная, однако, что они танцевали со смертью, дразня тигра в клетке внутри меня. К счастью, никому не пришлось вызывать отдел убийств для расследования и сбора того, что осталось от них. Однако, смотря на все это и оглядываясь в прошлое, я должен признать, что я по-настоящему признателен им, за то, что подталкивали меня так крепко, потому что окончательный отрывок для тизера вышел гораздо лучшим, чем мои изначальные наброски.
И так вы видите, что лучше часто, чем редко, хорошо бы помогать художественному креативу случающимися время от времени тычками в эго. Это как раз и есть причина того, почему Павел и я склонны обмениваться комментариями во время работы, поскольку каждый из нас имеет немного отличное видение того, как отрывок должен звучать и какие инструменты должны использоваться. Иногда, однако, эти конструктивные дискуссии воспламеняются комментариями вроде «… зато у тебя извращенные дети» – конечно, такое происходит только когда мы совершенно истощаем рациональные аргументы. Естественно, все это и есть то, что помогает нам создавать более хорошую музыку для The Witcher.
Как бы там ни было, верьте или нет, музыка – это не единственная вещь, которой мы озадачены. Поскольку игровые локации The Witcher почти закончены, пришло время наделить их силой звука, скажем так. Все игровые сеттинги смотрятся поразительно – и я действительно думаю, что я говорю это объективно, а не субъективно – но вез звука на заднем плане, они просто не будут такими.
И поскольку Павел предпочитает ноты звуковым эффектам, все игровые шумы, эхо, стуки, вопли, крики и прочее являются тем, что я должен предоставить. И поверьте мне, я действительно делаю всё, что в человеческих силах, чтобы сделать всю игру наполненной наводящими на мысли звуками просторных пасбищ, густых лесов, стремительных потоков и суетливых городов. В последнее время – когда только погода дает мне зеленый свет – я выхожу наружу на охоту за интересными звуками природы. Я хочу, чтобы звуковая сторона игры действительно, действительно выражала явное богатство мира The Witcher, «говорила» вам о нем больше, чем вы может воспринять лишь глазами. Пересекая поля, вы будете слышать все звуки, ожидаемые в таких местах: дятла, стучащего в глубине леса, корову, мычащую в недалеком хлеву, и даже рой мух, кружащих над своим «завтраком». У меня даже были планы захватить звук крота, чешущего свою голову, но найденные мной кроты отказались сотрудничать.
В общем, всё идет относительно великолепно в настоящий момент; мир The Witcher оформляется довольно мило, как визуально, так и вокально и музыкально! Вдобавок, поскольку я прирожденный шутник, я имею тенденцию тайком включать некоторые потрясающие кусочки в свою работу время от времени. Как ожидается, однако, я не выдам свои маленькие секреты; в противном случае они не были бы сюрпризом. Тем не менее, в прошлом я повеселился. Работая над Painkiller и записывая крик ниндзя по-японски, в котором, если кто-нибудь знает японский, различается, что он на самом деле кричит «Я ем стекло… это совсем не больно».
О, да, я забыл упомянуть всех тех несчастных чудовищ, которые почему-то обладают необъяснимым притяжением к Геральтову мечу. Каждый такой монстр должен быть индивидуально «выкричан» в микрофон. Это довольно весело, записывать свои собственные крики, плачи, вопли и визги. Фокус в том, чтобы сохранять спокойное лицо, обнаруживая все сорта звуков, о возможности издания которых ты и не представлял. Тем не менее, веселье становится пыткой после нескольких часов надругательств над голосовыми связками. Слава Богу, удивительное множество друзей желают выкричать лёгкие за бесплатно. Однако когда кричательная часть закончена, приходит время скрупулезной пост-продакшн фазы, когда различные программы и хитрые штуки включаются в игру для превращения записанных криков в действительно убедительные, демонически звучащие «утверждения», если угодно. Я даже беру звуки животных и смешиваю их с записями, этим добиваясь совершенно нечеловечески звучащих эффектов. Обратно, звук рычащего двигателя или дрели также может подойти – всё зависит от желаемого финального эффекта.
Более того, опыт научил меня, что такие техники также должны использоваться и во время фазы записи. Я часто прошу моих друзей покричать сквозь трубу пылесоса, или пореветь в большой металлический таз. Как видите, всё что необходимо – это немного креатива, для того чтобы заставить игрока подпрыгивать в кресле в тревоге и волнении.
Вот как это всё выглядит в настоящий момент. Наигрывание на своем синтезаторе, композирование нескольких следующих музыкальных отрывков, в тоже время крики в микрофон – это вещи, составляющие мой рабочий день. И когда мой зад не может больше сидеть, я хватаю своё звукозаписывающее оборудование и иду «звуко-охотиться» вдоль реки Вистула, выискивая следующую вещь, которая может ещё раз превратить вас в камень.
В общем, я сильно «психован» работой в таком огромном проекте, как The Witcher. Однако у меня иногда бывает эта неконтролируемая потребность повыть на луну, особенно когда я осознаю, сколько ещё работы надо сделать, и как мало времени на это. Хотя должен признать, что я рад-радёшенек работе над этим проектом. Естественно я читал Сагу Сапковского и это действительно что-то. Я просто обожаю её даже, несмотря на отсутствие картинок в ней. Однако меня больше всего волнует тот факт, что моя любимая среда – имея в виду звук – никогда, в сущности, не была раскрыта в книгах. Вы представить себе не можете, какое это наслаждение, добавлять совершенно новое измерение всем созданиям, чудовищам и монстрам, описанным Сапковским. Особенно, поскольку автор фэнтези в своих описаниях больше концентрировался на их внешнем виде, а не на производимых звуках, криках или рёве. В итоге, мне доставляет большое удовольствие заполнение этой пропасти… особенно, потому что воображение в этом отношении – единственный лимит.
Материал публикуется с любезного разрешения сайта www.witcher.net.ru. Оригинал статьи на английском языке находится на сайте blogs.ign.com/The_Witcher/.
Для того, чтобы иметь полное право называть себя мужчиной (и композитором), существуют три необходимые вещи в жизни, которые вам надо сделать: построить дом, посадить дерево и… написать блог. И – как меня вежливо проинформировали сотрудники PR-департамента, набросившиеся на меня в одном из коридоров компании с кастетами и железными трубами в руках – пришло моё время встретить свою судьбу. Покорный таким убедительным аргументам, я сменил своё любимое аудио-оборудование на компьютерную клавиатуру.
После полутора лет работы, у нас готово более полутора часов музыки. Это довольно много, я считаю. Вместе с моим хорошим другом Павлом [Pawel] – другим штатным музыкантом CD Projekt Red – мы потрудились предоставить игрокам весьма специфичные и оригинальные музыкальные переживания, которые совместно встречают сегодняшние фэнтези-игровые стандарты. Я не буду здесь углубляться в детали того, как на самом деле звучит музыка и как она хороша… в конце концов, Вам быть окончательными судьями. Но без валяния дурака и вредных комментариев, иначе я выслежу Вас и заставлю переосмыслить всю вашу стратегию выживания!
Несмотря на тот факт, что мы уже закончили довольно большой кусок саундрэка, определенно ещё большая ждет завершения. На самом деле, мы только начали работу над музыкой для роликов. Откровенно, это довольно трудная задача, поскольку фоновая музыка должна соответствовать тому, что происходит на экране, меняться вместе со сменой настроения сцены, и в тоже самое время давать игроку понять, что же происходит за пределами «кино окна». Поэтому, в реальности, это довольно важное и ответственное дело – передавать игроку средствами музыки всё то, что показывается в ролике, вместе с тем, что «скрыто» и не видно непосредственно, всем вместе заставляя его «почувствовать» атмосферу.
Слава Богу, однако, мы уже закончили первые сцены – под этим я имею в виду официальный тизер-ролик, также как и так называемый «пролог» игры. Я действительно доволен нами… Теперь, скомбинированный с производящим большое визуальное впечатление Каэр Морхеном – крепостью Ведьмаков – показанной в прологовом ролике, обескураживающее великолепный звуковой отрывок Павла – это то, что вы услышите когда игра выйдет. Честно говоря, я даже немного завидую.
Кроме написания моих собственных музыкальных отрывков, моя роль в композиторском процессе игрового пролога, в частности, состояла в применении всё возрастающего давления на моего коллегу. По правде говоря, к настоящему моменту он более чем вероятно наелся мной и моими комментариями, которые более или менее придерживались линии: «Павел… включи партию рога (звук – рога);» «Павел… Эта арфа не звучит как арфа… может быть нам её изменить;» «Павел… прекрати сдерживать себя в ритм-секции – это не консервативная музыкальная школа.» Это было действительно как эхо похоже на интенсивную тренировку команды из двоих в качалке, когда один стоит над другим и кричит, «Давай Джо! Вложи сердце в это! Ну не надо… моя бабка может сделать больше жимов, чем ты! Что такое 200 подъёмов корпуса для пресса? Не смотри на меня так. Поверь мне, я делаю тебе лучше. Ну, давай ещё сотню – у тебя будут больше мускулы. Разве ты не хочешь увеличить мускулы, Джо…?»
Однако, не воспринимайте меня как законченного садиста-циника, который любит такие провокационные замечания лишь в качестве пытки . На самом деле, моей скрытой целью в этих комментариях было подтолкнуть Павла в его художественном креативе за пределы хорошего, к чему-то действительно потрясающему. Честно говоря, иногда у меня возникает чувство, что однажды я сделаю одно лишнее замечание – и Павел внезапно сорвётся и тупо меня выдерет. Тем не менее, в данное время он всё еще хочет работать со мной.
В то время как Павел лидировал в создании пролога, мне была поставлена задача подготовить музыку для тизер-ролика для Games Convention 2006 в Лейпциге. И, поскольку, литературно выражаясь, я напрашивался на это, Павел и еще несколько людей – среди них Томек [Tomek], режиссер видео – свершили свою месть и делали подобные замечания относительно моей работы – добавить то, убрать это, и т.д. Стиснув зубы, я корректировал, удалял и продолжал переписывать всё с листа, зная, однако, что они танцевали со смертью, дразня тигра в клетке внутри меня. К счастью, никому не пришлось вызывать отдел убийств для расследования и сбора того, что осталось от них. Однако, смотря на все это и оглядываясь в прошлое, я должен признать, что я по-настоящему признателен им, за то, что подталкивали меня так крепко, потому что окончательный отрывок для тизера вышел гораздо лучшим, чем мои изначальные наброски.
И так вы видите, что лучше часто, чем редко, хорошо бы помогать художественному креативу случающимися время от времени тычками в эго. Это как раз и есть причина того, почему Павел и я склонны обмениваться комментариями во время работы, поскольку каждый из нас имеет немного отличное видение того, как отрывок должен звучать и какие инструменты должны использоваться. Иногда, однако, эти конструктивные дискуссии воспламеняются комментариями вроде «… зато у тебя извращенные дети» – конечно, такое происходит только когда мы совершенно истощаем рациональные аргументы. Естественно, все это и есть то, что помогает нам создавать более хорошую музыку для The Witcher.
Как бы там ни было, верьте или нет, музыка – это не единственная вещь, которой мы озадачены. Поскольку игровые локации The Witcher почти закончены, пришло время наделить их силой звука, скажем так. Все игровые сеттинги смотрятся поразительно – и я действительно думаю, что я говорю это объективно, а не субъективно – но вез звука на заднем плане, они просто не будут такими.
И поскольку Павел предпочитает ноты звуковым эффектам, все игровые шумы, эхо, стуки, вопли, крики и прочее являются тем, что я должен предоставить. И поверьте мне, я действительно делаю всё, что в человеческих силах, чтобы сделать всю игру наполненной наводящими на мысли звуками просторных пасбищ, густых лесов, стремительных потоков и суетливых городов. В последнее время – когда только погода дает мне зеленый свет – я выхожу наружу на охоту за интересными звуками природы. Я хочу, чтобы звуковая сторона игры действительно, действительно выражала явное богатство мира The Witcher, «говорила» вам о нем больше, чем вы может воспринять лишь глазами. Пересекая поля, вы будете слышать все звуки, ожидаемые в таких местах: дятла, стучащего в глубине леса, корову, мычащую в недалеком хлеву, и даже рой мух, кружащих над своим «завтраком». У меня даже были планы захватить звук крота, чешущего свою голову, но найденные мной кроты отказались сотрудничать.
В общем, всё идет относительно великолепно в настоящий момент; мир The Witcher оформляется довольно мило, как визуально, так и вокально и музыкально! Вдобавок, поскольку я прирожденный шутник, я имею тенденцию тайком включать некоторые потрясающие кусочки в свою работу время от времени. Как ожидается, однако, я не выдам свои маленькие секреты; в противном случае они не были бы сюрпризом. Тем не менее, в прошлом я повеселился. Работая над Painkiller и записывая крик ниндзя по-японски, в котором, если кто-нибудь знает японский, различается, что он на самом деле кричит «Я ем стекло… это совсем не больно».
О, да, я забыл упомянуть всех тех несчастных чудовищ, которые почему-то обладают необъяснимым притяжением к Геральтову мечу. Каждый такой монстр должен быть индивидуально «выкричан» в микрофон. Это довольно весело, записывать свои собственные крики, плачи, вопли и визги. Фокус в том, чтобы сохранять спокойное лицо, обнаруживая все сорта звуков, о возможности издания которых ты и не представлял. Тем не менее, веселье становится пыткой после нескольких часов надругательств над голосовыми связками. Слава Богу, удивительное множество друзей желают выкричать лёгкие за бесплатно. Однако когда кричательная часть закончена, приходит время скрупулезной пост-продакшн фазы, когда различные программы и хитрые штуки включаются в игру для превращения записанных криков в действительно убедительные, демонически звучащие «утверждения», если угодно. Я даже беру звуки животных и смешиваю их с записями, этим добиваясь совершенно нечеловечески звучащих эффектов. Обратно, звук рычащего двигателя или дрели также может подойти – всё зависит от желаемого финального эффекта.
Более того, опыт научил меня, что такие техники также должны использоваться и во время фазы записи. Я часто прошу моих друзей покричать сквозь трубу пылесоса, или пореветь в большой металлический таз. Как видите, всё что необходимо – это немного креатива, для того чтобы заставить игрока подпрыгивать в кресле в тревоге и волнении.
Вот как это всё выглядит в настоящий момент. Наигрывание на своем синтезаторе, композирование нескольких следующих музыкальных отрывков, в тоже время крики в микрофон – это вещи, составляющие мой рабочий день. И когда мой зад не может больше сидеть, я хватаю своё звукозаписывающее оборудование и иду «звуко-охотиться» вдоль реки Вистула, выискивая следующую вещь, которая может ещё раз превратить вас в камень.
В общем, я сильно «психован» работой в таком огромном проекте, как The Witcher. Однако у меня иногда бывает эта неконтролируемая потребность повыть на луну, особенно когда я осознаю, сколько ещё работы надо сделать, и как мало времени на это. Хотя должен признать, что я рад-радёшенек работе над этим проектом. Естественно я читал Сагу Сапковского и это действительно что-то. Я просто обожаю её даже, несмотря на отсутствие картинок в ней. Однако меня больше всего волнует тот факт, что моя любимая среда – имея в виду звук – никогда, в сущности, не была раскрыта в книгах. Вы представить себе не можете, какое это наслаждение, добавлять совершенно новое измерение всем созданиям, чудовищам и монстрам, описанным Сапковским. Особенно, поскольку автор фэнтези в своих описаниях больше концентрировался на их внешнем виде, а не на производимых звуках, криках или рёве. В итоге, мне доставляет большое удовольствие заполнение этой пропасти… особенно, потому что воображение в этом отношении – единственный лимит.
Скрытый текст
Павел Блашчак: Создание саундтреков. Музыка и звук "Ведьмака"
Материал публикуется с любезного разрешения сайта www.witcher.net.ru. Оригинал статьи на английском языке находится на сайте blogs.ign.com/The_Witcher/.
Вам хочется песен? Их есть у меня!
Без дальнейшей суеты, вот что Павел Блашчак [Pawel Blaszczak] может ещё рассказать вам о саундтреке игры.
Могу ли я написать блог, посвященный музыке The Witcher? Без проблем, хотя я, в общем-то, не привык к публичным демонстрациям. Как бы там ни было, вся история началась еще, когда я был в Штатах, и мне однажды позвонил мой старый друг (и великий композитор, кстати) мистер Скорпик [Mr. Scorpik]. «Эй, Павлуха», – говорит он. «Я работаю над озвучкой для The Witcher, и будет замечательно иметь тебя на борту. Что скажешь?» Я чуть не рухнул на пол. «Конечно вписывай меня!» Вот как мы привели в движение нашу кооперацию, и моё приключение с The Witcher началось. Хотя, может, это было, когда я впервые получил возможность прочитать историю Сапковского за несколько лет до этого.
Я действительно получил удовольствие от предложения Адама по простой причине: немногие композиторы имеют возможность поработать над музыкой к играм, фильмам или чём-то ещё, основанном на книгах, которые они читали в юности. В тоже время я знал о трудностях, связанных с этим заданием, таких как столкновение с мнением фанов, которые, как мы все знаем, являются упёртыми критиками любой интерпретации. Но что такое трудности, если нет никого, кто бы принял их? Это то, чем является жизнь…
С самого начала у меня было мнение, что главное направление музыки этой игры должно иметь кельтские и ирландские корни, смешанные с ещё несколькими этническими стилями для создания связной партитуры. Я не хотел, чтобы он был основан лишь на народной музыке. У меня было этакое мрачное и готическое видение, поэтому я добавил электрогитар, басово звучащих инструментов и Адам начал готовить те потрясающие перкуссионные петли [percussion loops], которые вдохновили меня на многие треки.
Величайший вызов это всегда главная тема и несколько первых отрывков. Где-то в середине проекта вы создаете лучшие композиции, и в конце уже сложно сочинить что-то такое же хорошее, как созданное в начале. Сочинение музыки всегда немного не под контролем, но благодаря этому факту, вы добавляете часть своей души каждой ноте. Вот как мистические вещи вплетаются в работу.
Поскольку мы работаем над музыкой к The Witcher второй год, наши головы изъедены всеми возможными темами: боем, тишиной, городом, селом и т.д. Основная боевая музыка была написана летом и осенью 2005. Иногда было сложно сочинять мрачную музыку, сочащуюся кровью и тленом подземелий, в то время как солнце вовсю сияло за окном. Было гораздо проще прочувствовать атмосферу осенью [надо было запереть их в холодном подвале боен, и лампочки выкрутить, чтоб только мониторы светили мертвенно – прим. переводчика]. Я не говорю, что музыка зависит от погоды, но подходящая рабочая среда определенно помогает.
Лично я по-настоящему наслаждаюсь сочинением боевой музыки. Я завожусь быстрым темпом, мрачным и эпичным климатом, атмосферой ужаса. У меня есть образ Геральта уничтожающего монстров в своей пляске смерти. Я вижу его лицо со шрамом, чувствую холод эмоций профессионального монстроборца, и затем лишь переношу это на нотный стан. Кстати, я часто слушаю треки такого рода за баранкой или рулём мотоцикла. Может, это прозвучит несколько хвастливо, но я люблю слушать свою музыку.
В январе 2006 мы начали работу над Темерской темой; может быть, поэтому она не только подходит атмосфере игры, но также имеет немножко влияния кануна Нового Года. Мы получили весьма энергичную реакцию на этот трек после публикации на thewitcher.com. Было очень мило услышать реакцию фанов!
Этой весной Томек Багински [Tomek Baginski] и Platige Image завершили визуальную часть нашего официального тизера (превосходная анимация ИМХО). Адам сочинил бОльшую часть музыки, а я добавил меньшие части. В общем, я очень доволен этим проектом (позже я видел демонстрировавшееся на GC видео, и оно действительно произвело впечатление). Тем временем, Е3 приближалась, и я должен был подготовить звуки для геймплейных роликов; к примеру, для большого панорамного кадра крепости ведьмаков (вы могли видеть его).
Как вы, возможно, отметили, это запись блога фокусируется в основном на моей личной работе. Хотя мы проводим много времени общаясь и создавая (архив нашего мессенджера так велик, что нам приходится использовать специальный алгоритм поисков в нём), основная часть партитуры сочиняется порознь. Конечно, мы часто организуем консилиумы и, слава Богу, что иногда проводим их он-лайн, потому как парням из emergency staff приходится многим заниматься. В целом, у нас много пересечений и совместно написанных треков, таких как главная тема. Кооперация всегда влечёт сложности, поэтому я горд тем, что нам удалось достичь того, что есть.
В настоящее время я создаю следующий кусок окружающей музыки для мирных локаций в игре. Для этой я использую кельтские скрипки и другие этнические инструменты. Будет и пение девушки по имени Ивон [Yvonne] – которая, по-моему, является великой исполнительницей, такой же, как Лиза Джеррард [Lisa Gerrard] (поищите про неё, если не знаете, о ком я говорю).
Что же о самой игре, поверьте мне (я разборчивый игрок с более чем двадцатилетним игровым стажем за спиной) я не могу дождаться появления в моих руках финальной версии. И учитывая то, что у меня уже была возможность протестировать её… она стоит ожидания!
Материал публикуется с любезного разрешения сайта www.witcher.net.ru. Оригинал статьи на английском языке находится на сайте blogs.ign.com/The_Witcher/.
Вам хочется песен? Их есть у меня!
Без дальнейшей суеты, вот что Павел Блашчак [Pawel Blaszczak] может ещё рассказать вам о саундтреке игры.
Могу ли я написать блог, посвященный музыке The Witcher? Без проблем, хотя я, в общем-то, не привык к публичным демонстрациям. Как бы там ни было, вся история началась еще, когда я был в Штатах, и мне однажды позвонил мой старый друг (и великий композитор, кстати) мистер Скорпик [Mr. Scorpik]. «Эй, Павлуха», – говорит он. «Я работаю над озвучкой для The Witcher, и будет замечательно иметь тебя на борту. Что скажешь?» Я чуть не рухнул на пол. «Конечно вписывай меня!» Вот как мы привели в движение нашу кооперацию, и моё приключение с The Witcher началось. Хотя, может, это было, когда я впервые получил возможность прочитать историю Сапковского за несколько лет до этого.
Я действительно получил удовольствие от предложения Адама по простой причине: немногие композиторы имеют возможность поработать над музыкой к играм, фильмам или чём-то ещё, основанном на книгах, которые они читали в юности. В тоже время я знал о трудностях, связанных с этим заданием, таких как столкновение с мнением фанов, которые, как мы все знаем, являются упёртыми критиками любой интерпретации. Но что такое трудности, если нет никого, кто бы принял их? Это то, чем является жизнь…
С самого начала у меня было мнение, что главное направление музыки этой игры должно иметь кельтские и ирландские корни, смешанные с ещё несколькими этническими стилями для создания связной партитуры. Я не хотел, чтобы он был основан лишь на народной музыке. У меня было этакое мрачное и готическое видение, поэтому я добавил электрогитар, басово звучащих инструментов и Адам начал готовить те потрясающие перкуссионные петли [percussion loops], которые вдохновили меня на многие треки.
Величайший вызов это всегда главная тема и несколько первых отрывков. Где-то в середине проекта вы создаете лучшие композиции, и в конце уже сложно сочинить что-то такое же хорошее, как созданное в начале. Сочинение музыки всегда немного не под контролем, но благодаря этому факту, вы добавляете часть своей души каждой ноте. Вот как мистические вещи вплетаются в работу.
Поскольку мы работаем над музыкой к The Witcher второй год, наши головы изъедены всеми возможными темами: боем, тишиной, городом, селом и т.д. Основная боевая музыка была написана летом и осенью 2005. Иногда было сложно сочинять мрачную музыку, сочащуюся кровью и тленом подземелий, в то время как солнце вовсю сияло за окном. Было гораздо проще прочувствовать атмосферу осенью [надо было запереть их в холодном подвале боен, и лампочки выкрутить, чтоб только мониторы светили мертвенно – прим. переводчика]. Я не говорю, что музыка зависит от погоды, но подходящая рабочая среда определенно помогает.
Лично я по-настоящему наслаждаюсь сочинением боевой музыки. Я завожусь быстрым темпом, мрачным и эпичным климатом, атмосферой ужаса. У меня есть образ Геральта уничтожающего монстров в своей пляске смерти. Я вижу его лицо со шрамом, чувствую холод эмоций профессионального монстроборца, и затем лишь переношу это на нотный стан. Кстати, я часто слушаю треки такого рода за баранкой или рулём мотоцикла. Может, это прозвучит несколько хвастливо, но я люблю слушать свою музыку.
В январе 2006 мы начали работу над Темерской темой; может быть, поэтому она не только подходит атмосфере игры, но также имеет немножко влияния кануна Нового Года. Мы получили весьма энергичную реакцию на этот трек после публикации на thewitcher.com. Было очень мило услышать реакцию фанов!
Этой весной Томек Багински [Tomek Baginski] и Platige Image завершили визуальную часть нашего официального тизера (превосходная анимация ИМХО). Адам сочинил бОльшую часть музыки, а я добавил меньшие части. В общем, я очень доволен этим проектом (позже я видел демонстрировавшееся на GC видео, и оно действительно произвело впечатление). Тем временем, Е3 приближалась, и я должен был подготовить звуки для геймплейных роликов; к примеру, для большого панорамного кадра крепости ведьмаков (вы могли видеть его).
Как вы, возможно, отметили, это запись блога фокусируется в основном на моей личной работе. Хотя мы проводим много времени общаясь и создавая (архив нашего мессенджера так велик, что нам приходится использовать специальный алгоритм поисков в нём), основная часть партитуры сочиняется порознь. Конечно, мы часто организуем консилиумы и, слава Богу, что иногда проводим их он-лайн, потому как парням из emergency staff приходится многим заниматься. В целом, у нас много пересечений и совместно написанных треков, таких как главная тема. Кооперация всегда влечёт сложности, поэтому я горд тем, что нам удалось достичь того, что есть.
В настоящее время я создаю следующий кусок окружающей музыки для мирных локаций в игре. Для этой я использую кельтские скрипки и другие этнические инструменты. Будет и пение девушки по имени Ивон [Yvonne] – которая, по-моему, является великой исполнительницей, такой же, как Лиза Джеррард [Lisa Gerrard] (поищите про неё, если не знаете, о ком я говорю).
Что же о самой игре, поверьте мне (я разборчивый игрок с более чем двадцатилетним игровым стажем за спиной) я не могу дождаться появления в моих руках финальной версии. И учитывая то, что у меня уже была возможность протестировать её… она стоит ожидания!
показывать / спрятать больше