7 часов 57 минут 11 секунд Freeleech:)
LosslessClub
Меню Скрыть

Friends Скрыть

Детали релиза : Petri Alanko - Alan Wake (2010) [FLAC (tracks + .cue)]

AlbumPetri Alanko - Alan Wake (2010) [FLAC (tracks + .cue)]
Хэш релиза1096a357990b8ddd5d28248573580fa1122973d0
Картинки
Petri Alanko - Alan Wake (2010) [FLAC (tracks + .cue)](кликните для просмотра полного изображения)
Исполнители
Теги (жанры)
Описание/Треклист
Artist: Petri Alanko
Album: Alan Wake
Released: 20.07.2010
Genre: Soundtrack, Modern Classical, Score, Ambient
Country: FI
Duration: 1:13:30

Tracklisting:
01. Petri Alanko - Alan Wake [5:35]
02. Petri Alanko - A Writer's Dream [1:55]
03. Petri Alanko - Welcome to Bright Falls [4:26]
04. Petri Alanko - Vacation [2:49]
05. Petri Alanko - Cross That River [5:38]
06. Petri Alanko - Waking Up to a Nightmare [2:18]
07. Petri Alanko - The Clicker [1:51]
08. Petri Alanko - Deerfest [3:02]
09. Petri Alanko - Taken by the Night [10:48]
10. Petri Alanko - On the Run [6:09]
11. Petri Alanko - Mirror Peak [5:13]
12. Petri Alanko - Tom the Diver [2:50]
13. Petri Alanko - The Night It All Began [2:02]
14. Petri Alanko - Bright Falls Light & Power [3:16]
15. Petri Alanko - Hunters [5:01]
16. Petri Alanko - The Well-Lit Room [1:42]
17. Petri Alanko - Water Pressure [5:54]
18. Petri Alanko - Departure [3:02]
Info
cкрыто спойлером
Раскрыть
Интервью с композитором Alan Wake - Петри Аланко
После 5 лет разработки, близок момент релиза Alan Wake. Отменен выход на PC платформе, изменены концепции, экслкюзив для Xbox 360, и в итоге заочно культовая игра. Ремеди, известная своей фразой "when it's done" добавляет последние штрихи к игре, запланированой к выходу 21 мая. В ожидании этого момента, мы обратились к композитору игры Петри Аланко, и попросили ответить на наши вопросы.

Привет! Мы ничего не знаем о вас, расскажите пару слов о себе. Чем вы занимались до Alan Wake?
Ну, я возможно новичек в игровой индустрии, но в музыкальной среде вращаюсь с начала 90-х. Я работал по найму, занимался поп-продакшеном, писал поп и рок композиции, которые были слишком наворочены и сложны, чтобы быть успешными. Тем не мене было несколько хитовых песен, записаных с финскими группами. В течении последних семи лет я успешно занимался саунд дизайном и аудио брендингом, среди моих клиентов Sulake Corporation (Habbo Hotel и другие сервисы, предлагаемые Sulake), большой Финский производитель мобильных устройств, музыкальные фирмы, рекламные агенства.

В кратце - жизнь была легкой и хорошей, надеюсь такой и будет продолжаться. Я люблю спокойствие, люблю оставаться наедине со своими идеями, позволяя им эволюционировать. У меня конечно есть свои особенности, но так – я типичный финский Джекилл и Хайд.

Если найду время и желание, сделаю альбом, сочетающий клубную музыку, амбиент и реальные инструменты - боюсь, не слишком оригинальная идея. Обычно ужасная кончина и отсутствие коммерческого успеха таких проектов превосходят самые смелые ожидания :). В музыкальном мире для этого есть специальное слово: отстой.

Впрочем, все это работает, пока есть хорошая мелодия, создающая движение в твоей голове, если конечно это не зубная щетка. :-D

Кем ты хотел стать в детстве, и когда начал заниматься музыкой?
Тут все просто. Я хотел быть композитором лет с 5. Моя бабушка заметила мои музыкальные увлечения, и купила мне дешевый электронный орган, который вскоре был продан и в место него мы купили фортопьяно. Прошло 4 года. Мои родители отвезли меня в консерваторию в Лахати (это место, где я жил до 18 лет), это был ужсный момент, мне показалось, что от меня хотят избавиться :). Но уже после первого урока я не хотел покидать и готов был поглощать знания. Так что я плакал, когда приезжал, и когда уезжал. Тут всё и началось: я знал, что хочу заниматься музыкой. Желание исполнять музыку пришло ко мне через несколько недель, хотя меня и пугало что для сочинения придется запастись толикой терпения . Моя первая «композиция» была создана, когда мне было лет 11-12. Это была энергичная нелепая мелодия с закосом под Depeche Mode 1981 года… ох, парни, я краснею. Я должен сказать что это была очень плохая песня. И я уже тогда это знал.

Есть ли у тебя музыкальное образование? На каких инструментах играешь и какие есть у тебя в коллекции?
С 5 до 19 лет, я активно играл на фортопьяно. Потом закончил среднюю школу, стал меньше тренероваться, и моя техника исполнения стала ухудшаться. Тем неменее, я до сих пор играю на этом инструменте. Также я изучал классические органы. Одним из моих преподавателей был очень талантливый органист Калеви Кивиниеми. И вот еще!, если будет Alan Wake 2, я хочу использовать церковные органы! (после этой фразы, парни из Ремеди вычеркнут меня из своих френд листов :) )

Также я изучал музыкологию в университете Юваскюля и каким-то образом соблазнился на изучение теоретической физики, Паскаля и C, но признаюсь, это не мой хлеб. Я бросил обучение, когда обаянию поп-сцены стало невозможно сопротивляться. В реальности же я был сломлен – у меня не было еды (банка фасоли и ржаной хлеб – вот мой рацион, не думаю, что это считалось нормальным в начале 90-х) и пришло понимание, что если двигаться дальше по этому пути, то я стану совсем уж безработным. Зёрнышко за зёрнышком и… – я записывал, сводил, программировал синтезаторы и делал кучу похожей ерунды.

В то время было не так много людей, профессионально занимающихся этим. К полученным сэмплам и звукам оставалось подобрать слова песни и – вуаля! – у тебя в кармане появлялось несколько монет. В эру хардварных синтов, у тебя был лишь синтезатор или сэмплер, сигнал с которого шёл в микшер, а оттуда выходил на шину посыла с наверченным ужасного качества дилеем или ревером. Ты учился быть креативным – ограничения были твоим лучшим учителями. Клавишные – мой главный инструмент; у меня приличная коллекция аналоговых синтезаторов, используемых в повседневной жизни. Я не люблю держать вещи только для того, чтобы они были.

Моё железо (практически всё было использовано в Alan Wake)

Как ты получил работу над Alan Wake? У тебя был опыт создания прикладной музыки, саундтреков для игр, кино или другой медиа-продукции? Ты работаешь в штате Remedy или как фрилансер?
С Remedy меня познкомил наш общий знакомый. Ребята из Remedy спросили его, нет ли кого-нибудь на примете, кто бы мог создать запоминающуюся тему для тизера. К тому моменту у меня был опыт создания классических вещей. И... им понравилось то что я написал. Я сотрудничаю с Remedy в качестве фрилансера.

На самом деле, это был весьма волнительный момент, ведь они могли выбрать любого другого топового композитора из своего списка. Но эти штуки скорее из разряда химии, нежели количества крутых тайтлов в послужном списке Великого Жизненного Пути. Это просто «случилось» и всё. Первый же увиденный мной ролик был настолько правдоподобен, что композиция практически написалась сама собой. Когда я увидел первую картинку с Аланом (с пистолетом в одной руке и фонариком – в другой) – это было оно! Я уже знал, как ОНО должно звучать. У меня всё получается быстро поскольку, хм, не знаю как это корректней облечь в слова… Я как будто «слышу» звук, о котором кричат картинки. Возможно, я так сильно хотел эту работу, что они сдались и позволили мне её сделать. Возможно, у меня был правильный блеск в глазах.

С чего ты начинаешь создание музыки? Сколько у тебя обычно уходит времени на одну композицию?
Для музыки AW и его кинематографических вставок я задал определённые догмы, звуковые барьеры, которые мне нельзя было пересекать. Ограничения зависили от уровня и я никогда не устанавливал одни и те же правила дважы. Я очень внимательно изучал окружение, людей, участвующих в сюжете, время суток, погоду… чёрт, люди, скорее всего, подумают, что я очередной чудак, у которого зудит в заднице по таким мелочам. И они будут правы! Как правило, всё начиналось с благоговейного просмотра кинематографических сцен, сделанных Стобе Харю (если он когда-нибудь снимет фильм, то я очень, очень, очень хотел бы его озвучить – он отличный паренёк с правильным подходом, опытом и видением картинки), а затем, когда слёзы высыхали, я начинал анализировать, что меня зацепило. Мне нужен якорь, за который будет держаться вся музыка. Обычно это какая-то незначительная деталь, которую я называю триггером. Это может быть что-то совершенно простое. Например, поза Элис из сцены в начале игры на пароме. Или то, каким образом парни из Remedy сделали «ощущение погоды». В той же самой сцене (прибытие в Брайт Фоллс) весь сеттинг очень правдоподобен, материален, каждая деталь находится на своём месте.

Некоторые вещи получаются легко и просто, например, «8 нот Алана Уэйка» я сразу услышал в своём сердце, едва увидя первую картинку. На самом деле, это вариация «Си-бемоль-Ля-До-Си» Баха (в оригинале – Johann Sebastian Bach’s B-A-C-H, прим. ред.), к которой я питаю некоторую слабость. В молодости, мне очень нравилось слушать и играть Баха. К тому же эти ноты отлично поддерживают иллюзию саспенса и волнения; сыгранные вместе они достаточны диссонантны. Опять же, эти 8 нот являются откликами 70-80х годов, когда почти каждый телевизионный триллер/ужастик в конце демонстрировал магическую надпись "to be continued", а ведь Алан Уэйк планируется сериалом с эпизодической структурой... конечно же, мне надо было нарастить на этот скелет мясо. И это произошло.

Иногда я подстраивал ноты так, чтобы они выбивались из основного фона. Обычно я настраиваю все инструменты на 443 Гц. В данном случае мне пришлось здорово попотеть со своими извращениями. Я ухитрился уложить 8 нот практически в каждую тему – иногда все 8 вместе, иногда по одной на такт… словно бы вся партитура дышит духом Алана. К счастью, это не выглядит, как будто я повторяюсь, хех! A L A N W A K E = 8 букв… у меня даже была старая клавиатура с буквами A L N W K E, написанными на каждой октаве, начиная с первой. Мне хотелось понять, что я могу выжать из этой мелодии. Чистое безумие. Теперь уж точно должно стать понятным, что я интересуюсь слоями, загадками и нумерологией.

Потом были экшн-треки, требовавшие немереного количества данных. Одни лишь перкуссионные дорожки с лёгкостью могли отнять день или два. Кроме того, сама мелодия обычно была достаточно наворочена в экшн-сцене, не считая управляющих MIDI-секвенций… чёрт! К счастью, моя библиотека струнных инструментов позволяла делать сложные вещи, достаточно простыми способами. Кстати, длительность темы Алисы – 5 минут. 5 минут фортепианных эскапад. Также в AW есть персонаж, которого я называю «ныряльщик». После того, как я узнал его историю я просидел, хм, полчаса? Как я уже говорил раньше, мне нужен ментальный триггер. Ныряльщик очень трагичный персонаж. Странный и трагичный.

Возможно мы забыли про других музыкантов, принемавших участие в создании саундтрека? Кто эти парни?
Я пытался найти людей для создания эмбиент вставок, но они заламывали просто нереальные цены. «Ага, они разбогатели на Макс Пейне, я хочу 10000 евро за гитарный трек». Это было, пожалуй, самое лучшее, что я от них слышал. Мне всегда хотелось услышать слайдовую гитару, добро или лэп стил (наколенная стальная гитара) смешанные с эмбиентом в духе Даниэль Лануа, однако мне так и не удалось найти правильного парня для этого. Хм, может быть когда-нибудь (вздыхает). Интересно, захочет ли Remedy сделать «Дополнительное издание: Возвращение Алана Уэйка –Полностью Переосмысленный Вариант-»… нееееет. И снова я вижу, как они удаляют моё имя из своих ноутбуков

Ты писал в своём твиттере, что у вас были оркестровые сессии в Лейпциге. Таким образом, все оркестровые партии исполнены живыми солистами или ты всё же занимался сэмплированием?
C помощью живого оркестра, было сделано всего лишь порядка 45 минут. Большая часть лежит вне пределов оркестра. Среди них внушительное количество сэмплов, часть сделанных лично мной, часть – взятых из различных библиотек. Кстати, мне очень нравится Audiobro’s LASS (Los Angeles Scoring Strings) – нет, это не реклама, я честно заплатил за библиотеку. В январе 2010, когда я сводил материал, я заменил часть струнных более синтетическим материалом (используя сэмплы Novachord и Nord Modular G2X) для того, чтобы добиться более сверхъестественного звучания, так необходимого для уникальной игровой атмосферы. Вы практически чувствуете осеннюю прохладу, глядя на картинку. Парни из Remedy невероятно точны в деталях, особенно мистер Саку Летинен, выступавший моим главным связным. Я пропустил все дискуссии и рабочие диалоги (я не считаю рабочей дискуссией разговор за бутылочкой приличного винца ;-)) И поэтому его вербальный вклад был одним из ключевых моментов саундтрека – история, бэкграунды персонажей, прочее-прочее. Это всё мне очень сильно помогло. Сессии в Лейпциге были настолько идеальны, насколько можно себе представить. Никаких ошибок, никаких запинок – чистый профессионализм с качественным выхлопом. И оркестр, и парни, отвечавшие за аранжировку, достойны самых высоких рекомендаций. Как я уже отмечал выше, время играло против нас и нужно было сделать правильный выбор – какие треки записать с оркестром, а какие оставить как есть. Я думаю, что наш выбор был верным.

Что интересного происходило во время оркестровых сессий? Может быть какие-нибуть забавные случаи? Был ли у тебя мандраж во время сессионных записей?
Это была очень шустрая сессия. Один особо интересный случай произошёл за несколько дней до записей: после нескольких дней просиженых в студии, моя спина затекла настолько, что при любой попытке пошевелиться дико болела. Мне пришлось навестить ближайшую клинику, чтобы получить пару инъекций и иметь возможность долететь самолетом до Германии. Отлично, я лежал на операционном столе со спущенными штанами, практически рыдая от боли. Вошедшая старуха-медсестра недостаточно оперативно зашторила занавеску между мной и приёмной в коридоре, и до меня долетело присвистывание с фразой «отличная задница, мистер». Чтобы я хоть как-то мог передвигаться, доктор выдал мне 5 доз болеутоляющих и релаксирующих препаратов. В дополнение к этому я получил живительный (на самом деле – не совсем) рецепт, которому нужно было следовать в Германии. Я не фанат пилюлей и прочих медицинских препаратов, но тут не приходилось выбирать. В любом случае, мне нужно было быть в 5 утра в аэропорту на следующий день. Самолёт, конечно же, опоздал на 90 минут и во время ожидания меня очень беспокоила спина. Я не мог принимать пилюли, потому что от них мне становилось, хм, слегка нехорошо. И, куда без этого, по пути в Лейпциг самолёт здорово протрясло на воздушных ямах.

Как и в любой современной игре, в Alan Wake много музыки. Сколько именно и сколько времени заняла работа над таким количеством материала? С какими трудностями приходилось столкнуться?
Время на написание? Пять лет. Неееееееет… На самом деле, если бы сама игра была готова, то всё можно было уместить в 3-4 месяца. Но я ОЧЕНЬ благодарен за такое обилие времени. Именно поэтому получилось понять, что «кислое», а что нет. Мне пришлось уничтожить много спорных моментов в саундтреке. Никаких творческих метаний не было, но всё же некоторые моменты были неприятны. В этой ситуации моя философия похожа на работу кодера: если ваш клиент хочет что-то изменить, то его что-то явно беспокоит. Если это баг – его нужно исправить.

«Становление» мистера Уэйка было, пожалуй, самой сложной частью. Каким образом вы смогли бы показать первобытный страх и отрицание мозгом реальности происходящего? Музыкой. Так, чтобы это поняли игроки. Несколько раз я был очень близок к смерти, так что, поверьте, у меня есть кое-какая инсайдерская информация. Некоторые мелодии стараются быть отражением того цикла эмоций, который ведут напрямую к чувству, известному нам как «страх». Я старался отойти от стандартов. Поначалу мы думали, что нам хватит 70 минут музыки. Ага, в итоге всё закончилось 243 минутами.

У меня было достаточно времени, чтобы проанализировать персонажей и избежать всевозможных клише. Мистер Уэйк, к примеру, мог быть легко принят за супергероя, хотя по моим меркам он скорее анти-герой, ставший им совершенно случайно. Вина – вот его главное оружие. Сказав вам всё это, я самым серьёзным образом надеюсь, что каждая минута музыки будет бить в цель. Если это не так, то, боюсь, придётся сломать несколько костей окружающим людям.

В общем, мне ОЧЕНЬ понравился этот проект. Я так долго «наслаждался» обычной музыкальной сценой, что AW стал глотком свежего воздуха, редкой возможностью повстречаться с компанией, которая:

a) аккуратно и точно формулировала идеи,
b) в которой был один и тот же состав людей на совещаниях,
c) имела четкое видение,
d) всегда перезванивала,
e) в которой работала куча отличных парней,
f) давала 100% выхлоп. О, и да,
g) их история безупречна, а персонажи правдоподобны и жизненны – это основной ключ.
С кем бы я ни говорил из Remedy, у всех были горящие глаза, независимо от того, насколько они уставали под конец рабочего дня. У вас просто не получится качественного проекта без этой искры: энергия и любовь рождает лучшие результаты. *вздыхает* Теперь, когда всё это кончилось, я одиноко скорблю в темноте. Я очень, очень скучаю по этим временам.
Расскажи об интерактивной музыкальной системе игре. Музыка привязана к локациям, событиям, экшн-сценам? Как она будет реагировать на действия игрока? Будет ли музыка в скриптовых сценах, будут ли темы у персонажей? Меняется ли музыкальная палитра в зависимости от времени суток?
Несмотря на то, что практически все экшн-сцены зависят от действий игрока, мы не сделали интерактивную музыку. Почти все треки были разбиты на составляющие (перкуссия, fx, инструменты), которые можно было сочетать друг с другом. Конечно, тут попадаются некоторые гармонические несостыковки, но я могу смело сказать, что около 50% материала более-менее «модульные».

Меня практически не привлекали к созданию аудиодвижка (хотя я очень хотел в этом поучаствовать, да и у меня были разные идейки), поэтому тут я небольшой помощник. Я очень хочу верить, что будет второй раунд. Все композиции обязательно делились на «девные/ночные». Это было необходимое условие. Инструментовка менялась со средней группы струнных и гранд пиано, до самых разнообразных музыкальных сородичей и их более уродливых соседей, ха! Помнится, я даже крепил контактный микрофон к креслу и коврику для мыши, чтобы получить глухие звуки для ночных сцен.

Дневные эпизоды очень редко использовали контрабасы, самым низким инструментом была, вероятно, виолончель. А вот ночью в эмбиент-треках наоборот пропадали скрипки, они лишь использовались в качестве эффектов. Конечно, исключением были экшн-сцены. В ночных эпизодах фортепиано дублировалось целым сонмом всяких странных инструментов, включая хорошую порцию диссонантных сэмплов, завязанных на обратной связи.

Я сделал несколько стингеров, используя одно лишь пианино и играя на его струнах, как на гитарных, а затем обработал это всё в Morko и Kyma… к сожалению, я не помню где это потом использовалось.

В Alan Wake можно будет передвигаться на автомобиле и в связи с этим в сети ходили слухи, что в машине можно будет слушать радио. Что можешь сказать по этому поводу?
Эээ, я думаю кто-нибудь из Remedy сможет дать более точный ответ на это… У меня не было связей с внутриигровыми устройствами и их функциональностью – я был простой обезьянкой, смотрел геймплей и кинематографические вставки, сочинял для них музыку. Я слышал, что у них есть подборка лицензированных треков. Наверное, они их будут использовать в игре. Быть может, в кинематографических вставках?

А, как бы ты в общем описал бы музыкальное сопровождение игры? Можешь рассказать о ключевых композициях саундтрека, какие из своих треков ты особенно любишь?
Он печальный, волнующий, очень трогательный, драматичный, располагающий к сопереживанию писателю, у которого настали не только чёрные времена в литературе (и который ищет пути выхода из них), но также попавшему в череду невероятных событий. Я бы назвал его «романтическая музыка для психологического триллера». Весьма необычный вариант.

Обычно игрок (зритель) не догадывается, как в ближайшие минуты будет развиваться сюжет игры (фильма). В такие моменты, моя задача как композитора – привязать музыку к игре (фильму), но при этом не показать, что же будет дальше. Найти нужный баланс между недосказанностью и сопереживанием – это САМАЯ сложная вещь.

Выбрать любимчиков – это поделить на тех, кого любить, а кого – отвергнуть. Сложный вопрос. Мои любимые: первая кинематографическая сцена, флэшбек в середине, и – скорее всего самая трогательная вставка во всей игре – концовка. Стобе Хару (Stobe Harju) и его ребята заставляли меня плакать на протяжении всей разработки. И совсем не потому, что они жестокие (ха!). Я не хочу тут спойлерить, но если за всю игру на вашем лице ни разу не появятся слёзы – я проиграл. Агент Уэйка Барри (мой любимец в этой игре) тоже обладает запоминающейся темой. Если бы нужно было выбрать что-то одно, то я бы остановился на ней.

У каждого персонажа здесь есть свои детали и нюансы. Элис представляется мне эдакой гибкой и неломаемой тростинкой. Именно поэтому её мелодия – это хрупкая смесь внутренней силы и желания любить. Неудивительно, что её выбрал Уэйк – типичный писатель со своими проблемами. Особенно это становится понятно, при первой встрече с ней – она не похоже на этих ваших стандартных женщин-героинь с сиськами 5-ого размера, томными глазами, минимального размера одеждой и гигантским сверкающим мечом. Наверное, впервые в жизни, жена протагониста – реалистичная женская особь, правдоподобно милая и симпатичная. Я думаю, что ребята из Remedy по уши втрескались в актрису, подарившую лицо Элис. По крайней мере – я втрескался. А ведь я даже не видел её вживую. Мне жаль этих парней. Говорят, что фотограф встал перед ней на колени. Я уверен, что это был единственный выход…

Alan Wake создаётся под впечатлением от такого культурного феномена как Twin Peaks, поэтому глупо спрашивать, черпал ли ты вдохновение в музыке Анджело Бадаламенти. Но если отбросить такие явные источники вдохновения, можешь ли ты рассказать о других музыкальных группах и композиторах, кинофильмах, играх или книгах, которые повлияли на музыкальное сопровождение Alan Wake?
Будучи европейцем, всё своё детство я смотрел финское ТВ, а также то, что они транслировали субботними вечерами – французские, итальянские, шведские, финские и русские фильмы. А также чёрно-белые и цветные фильмы из США – тогда ещё не было «Лихорадки субботнего вечера» или «Бриолина» с Траволтой. В начале 80-х всё начало меняться, и неожиданным образом с телевидения пропали американские сериалы. Это продолжалось вплоть до 90-х. Я вынужден признаться – Твин Пикс был откровением для меня.

Я всегда восхищался парнями, создавшими саундтрек Парфюмера (Тыквер/Климек/ Хэйл). Это шикарная работа, с обилием слоёв и удивительно точно передающая происходящее на экране не только на уровне экшена, но и на уровне мотивов героев. Среди минималистов я бы выделил Клиффа Мартинеза, его саундтрек к Солярису невероятный и потусторонний. Он лежит на моём iPod/iPhone с момента выпуска. Мне пришлось глотать слёзы при просмотре последнего сезона Battlestar Galactica – спасибо тебе, Беар МакКрири! (Сцена стенаний Гаэту чуть не убила меня). Я никогда не был фанатом Джеймса Хорнера, но лишь до того момента, когда посмотрел Аватар. Неудивительно, что после этого в моей коллекции прибавилось несколько дисков.

Ещё я бы упомянул Ханса Циммера. Но кто НЕ упоминает его? Его саундтрек к «Гладиатору» шедеврален. Каждый говорит о его эпической музыке (мистер Эпик – это про него), но у него есть и более уточнённые бриллианты (Ангелы и Демоны / Код да Винчи: "503”/”Chevaliers de Sangreal”, например). Ещё отличный пример – трек "Election by adoration” из тех же Ангелов и Демонов. Не так давно в его стиле появились мрачные и пугающие треки, и мне это очень нравится.

Какие референсы тебе дала Remedy в начале работ?
Не слишком много Голливуда, убрать деревянные и медные духовые, уменьшенная струнная секция. Быть внимательным, понятным и убедительным, показать внутренний страх, но не переступить через границу страха/ужаса. Я был как в ореховой скорлупе. Тем не менее, всего лишь 5-7 минут не прошло контроль качества, а смесь электроники и оркестра была очень быстро забракована и пущена под откос. Почему-то я весьма быстро перестал экспериментировать. Впрочем, электроника выжила и поселилась в экшен-композициях.

Ещё они мне показывали фотографии тех мест, которые они посещали (северо-западная часть США): землю, деревья, мох, погоду, города и маленькие посёлки, здания, всё-всё-всё. У меня появилась чёткая связь между моей музыкой и визуализацией – это и повлияло на состав инструментов саундтрека. Я жил примерно на той же широте, где были сделаны фотоснимки и это облегчало задачу – у нас были похожие леса.

Я видел почти все кинематографические вставки, начиная с самых первых шагов их разработки. И каким невероятным удовольствием было следить за их последующей доделкой! Атмосфера роликов присутствовала с самого начала, она жила и дышала. Со временем лишь изменялись «декорации» - добавлялись новые детали, появилось motion capture.

Я сделал одну тему, использующую «путешествующее фортепьяно» (Саку использовал этот термин для мотива остинато) в самом начале проекта и она так и осталась в ролике до самого конца разработки. Позже она стала темой Брайт Фоллс. Возможность прочувствовать стержень игры с самого начала здорово облегчила мой путь.

Проект был одним из самых простых для меня. Если не сказать САМЫМ простым. Он занял много времени, но зато здесь не было ситуаций в духе «о-чёрт-чёрт-чёрт-о-блин-что-за-фигня». Ни разу. У меня высокий стрессовый порог, меня не так легко сломить, но мой ШОКометр даже и не думал здесь что-то показывать. Я люблю, когда вещи строятся по принципу «меньше разговоров – больше дела». Мне до зарезу нужно было, чтобы если я чего-то не понимал в их идеологии , то они сказали бы мне всё здесь и сейчас. Или их всё устраивало, или они просто не умели давить – я не знаю. Но я надеюсь, что им просто понравилась музыка так, как она понравилась мне.

В игре использована песня War с нового альбома Poets of the Fall "Twilight Theater”, который выходит в марте. Песня прозвучит в открывающих игру титрах или в финальных? Найдёт ли она какое-то отражение в самой игре, ну, например, как было с Late Goodbye, которую напевали некоторые персонажи Max Payne 2 и лейтмотив которой наигрывал гангстер на рояле, или ты об этом ничего не знаешь?
Я не хочу нигде спойлерить, но это будет весёлый и радостный момент. Правда, поверьте мне. Но, никаких объятий и поцелуев.

Для Alan Wake планируется выход загружаемых эпизодов. В них появится твоя новая музыка или эти эпизоды будут использовать уже имеющиеся в игре композиции?
Есть вероятность, что я понадоблюсь для DLC, но боюсь, что 243 минуты музыки могут справиться с этой задачей и без меня.

Теперь, будучи лишённым AW, я ХОТЕЛ бы написать для него ещё музыки. Но всё зависит от обстоятельств. Remedy знает, что если я им понадоблюсь – им достаточно позвонить мне. Я брошу всё, чем занимаюсь в данный момент. Не важно, где я буду в туалете или на ужине. Или нечто более интимное. Можно сказать, что я им верен.

После Alan Wake ты планируешь продолжать работу над играми или у тебя иные планы?
Даже и не знаю. Сейчас я отдыхаю дома – прихожу в себя после разницы часовых поясов (до этого я отдыхал в Таиланде). Отдыхаю от работы, бегаю по утрам, слежу за здоровьем. Без шуток, замедляю старение и хочу скинуть 5 кило.

К несчастью, во время этих процедур было несколько интересных звонков, на которые мне пришлось ответить «нет». Наверное, они подумали, что я уже в отставке или просто говнюк. Нет и нет. Если вам нужен игровой саундтрек или непривычный клубный микс – дайте о себе знать.

Alan Wake сделает тебя настоящей рок-зведой! В связи с этим ты не задумываешься о записи сольного альбома?
По правде говоря, я был бы очень польщен, да. К несчастью, госпожа Фортуна всегда приводит своих нехороших кузин. За свой век я научился быть скромной человеческой особью, для счастья которой необходимы лишь деньги. Проживание в столице дороговато, да и счета за электричество (спасибо, аналоговые приборы!) внушают. Конечно, они не используют золотые огибающие, но я уверен – это ненадолго.

Я бы хотел поработать с интересными мелодиями (на данный момент для меня это «соло-материал»), причём без разницы будет ли это личная, камерная музыка или Эпическая Мощь Оркестров Мира. Главное – правдоподобная история и жизненные персонажи. Хм, рок-звезда! Обычно они постоянно мутят с разными крутыми тёлками и купаются в деньгах. Интересно, позволит ли мне жена иметь такое хобби? Она – самая понимающая женщина на этой стороне планеты, но даже она вряд ли будет такой толерантной.

А теперь у тебя есть уникальная возможность заслать «привет, парни» в заснеженную Россию, где на улицах медведи с балалайками лапают матрёшек и ведут весьма разгульный образ жизни. Хех… как представитель нации, индивидуумы которой большую часть времени промышлят бухачем в саунах или окрестных лесах, гоняют вусмерть пьяными на ушатанных Тойотах, и пытаются пофапать женщин, являющимися генетическим гибридом между коровой и трактором… (похоже, теперь меня сильно изобьют в Лесах Финляндии) хочу сказать, что – это адское месиво стереотипов. Если быть откровенным, то я люблю свою страну и все те причуды, что в ней происходят. У нас нет матрёшёк. Но я понял, что вы имели ввиду.
Честно говоря, я никогда не общался с такой прорвой читателей… Хм, привет , парни! Надеюсь, в вас что-то всколыхнется, когда вы поиграете в Alan Wake – иначе я сделал и паршивую и ненужную работу. Я вложил в музыку Alan Wake много из головы и сердца, и теперь мне немного страшно, как вы её воспримете. Мои знакомства с Россией заключались в редких перелётах над вашей безумной страной, а также стареньким фортепьяно и обилием партитур от Мусоргского, Чайковского, Рахманинова, Кабалевского, хм, чёрт возьми!, продолжайте этот список имён сами, неважно, я все их исполнял! И неважно, что вы ожидаете от Алана Уэйка, я уверен, что вам понравится история и геймплей – в игре много чего происходит. Жизнь настолько коротка, так почему бы её слегка не оживить? Втыкайте свои джойстики, AW идёт!

Кстати о водке: среди моих любимых – Русский Стандарт. Друг познакомил меня с ней в одном из русских ресторанчиков в Хельсинки. Это просто был взрыв! И никакого похмелья с утра. Видимо, и еда была хорошая, и выпивка более чем. Как я говорю: оживите смысл жизни.

Спасибо за интервью!
Вам спасибо!

источник: www.game-ost.ru
Логиhide
Ссылкиhide
ВидимыйНет (мертвый)
Размер437.38 MB (458,625,170 байт)
Добавлен2012-02-26 13:49:53
Просмотров84
РаздающийПоследний раз был здесь 6 лет 6 месяцев 1 неделю 19 часов 26 минут 55 секунд назад
Взят57 раз
Скачан15 раз
Поиск Скрыть
 Релизы:
 Исполнители:

© 2008-2024 LosslessClub Team. Powered by Кinokрk releaser v. 2.40.473 © 2008-2024.
Страница сгенерирована за 0.098680 секунд. Выполнено 5 запросов (94.50% PHP / 5.50% MySQL)